Objeto Interativo - Evolução e Crítica

A partir da associação entre os objetos da rede (barraca; sketchbook; cubo mágico; sapatilha de dança; livro) foi feita uma leitura que levou em conta o isolamento e o caráter individual das atividades. Além disso, a busca de respostas, a expressão individual e o registro foram outros conceitos chaves para a concepção inicial do objeto.

OBJETO 1 - Ênfase na dificuldade de expressão/comunicação de sentimentos

O objeto - um cubo onde o usuário poderia inserir sua cabeça - previa frases (mensagens) a serem montadas pelo interator. A combinação dos trechos dessas mensagens se daria pela manipulação de 5 ou mais rolos individuais (mecanismo similar à cortinas rolô), de modo que o próprio usuário teria que fazer testes até achar uma combinação inteligível que seria visualizada em uma espécie de visor. Quando se desse a combinação esperada, no lado externo do cubo seriam geradas em outro visor sequências de QR codes que direcionariam os interatores externos para links relativos às mensagens montadas. Se a mensagem montada fosse, por exemplo, de Baudelaire, os QR codes externos correspondentes direcionariam o usuário para links que falassem sobre a vida do autor, sobre o flâneur, o surgimento da cidade moderna, estudos sobre a solidão entre outros. Além disso, alguns QR codes direcionariam os interatores para links onde pudessem registrar sua experiência e fazer alterações em um modelo 3D online do objeto.

Entre as críticas elencadas, podemos ressaltar o universo limitado de possibilidades previstas pelo autor e a forma pouco poética com que foi tratada a questão da dificuldade de expressão e comunicação entre as pessoas. Ainda que permitisse combinações aleatórias, a relação interator-objeto era pouco dialógica por não dar abertura suficiente ao usuário e por este não poder contribuir - a não ser através da plataforma online - com o enriquecimento do objeto.







OBJETO 2 - Ênfase na questão do ruído corrompendo a mensagem.

O segundo objeto idealizado tinha por pretensão trabalhar com ruídos. Neste caso, o ruído poderia ser adotado literalmente ou através de releituras, mas mantendo seu caráter de interrupção/ruptura do fluxo de informações. Não foi feita nenhuma prefiguração do objeto, mas dentre as possibilidades para chegar a ela, a que mais atraiu foi a de trabalhar com um campo eletromagnético que alterasse sons emitidos ou alterasse o objeto conforme o interator o manuseasse. Por questões de dificuldade de experimentação em curto espaço de tempo e da própria dúvida de se conseguir o efeito desejado com campos magnéticos pequenos, a ideia foi abandonada.



OBJETO 3 - Ênfase na linguagem como estrutura limitante

O terceiro e último objeto é baseado em uma estrutura disforme rígida a qual contem um núcleo fechado. Basicamente, é na manipulação dessa estrutura que se dão os inputs, e os outputs foram pensados para sempre ocorrerem dentro do núcleo. Os inputs da ideia original seriam as vozes dos interatores e os outputs seriam essas vozes captadas por vários microfones de eletreto com delays diferentes para que houvesse sobreposição das falas atuais e das falas passadas; e, além disso, leds estimulados por esses impulsos sonoros. Os microfones estariam dispostos aleatoriamente na estrutura e sua ativação ocorreria por meio da manipulação de elásticos com imãs que fechariam os reed switches. Nos momentos em que só os microfones que emitem a voz em tempo real estivessem ativados, a ideia seria a de trabalhar com o desconforto de escutar a própria voz amplificada.

Por questões técnicas a ideia dos microfones foi abandonada. Todos os testes com os microfones não surtiram efeito. Desse modo, mantem-se a estrutura e a forma de manipulação (com a adição de interruptores de grafite), mas os outputs baseiam-se exclusivamente em leds de várias cores que por vezes acendem sozinhos e por outras se sobrepõem gerando combinações estimulantes.

O objeto, em suas dimensões, está "tímido"; por serem reduzidas elas induzem a manipulação por somente um usuário, dificultando o contato entre pessoas. A relação dialógica baseia-se nas respostas visuais que o objeto dá conforme é manipulado pelo interator, e este pode induzir novas combinações através do fechamento de circuitos por elásticos com imãs - elemento que dá certa flexibilidade à estrutura rígida. Porém, ainda que exista, essa relação é relativamente pobre devido ao universo limitado de outputs. Mesmo trabalhando dentro de uma lógica causalística (movimentos que fecham interruptores e acendem luzes), o acaso aparece quando a forma do objeto confunde o interator e já não se sabe qual base acende qual luz, e mesmo assim alguns interruptores "agarram" o grafite e mantem o circuito fechado mesmo quando não estão na base correspondente.




OBJETO FINAL - ENTREGA







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